Koble Aisoy-roboten til ScratchX

Aisoy-robotene kan brukes til mye forskjellig, men vi er mest interessert i hvordan de kan programmers i ScratchX, av elever og lærere.

For å kunne programmere roboten må vi koble sammen en datamaskin og roboten. Roboten setter opp sitt eget, trådløst nettverk, slik at vi kan koble oss til den direkte, uten at roboten behøver å sende informasjon ut på Internett. Vi jobber med andre ord lokalt slik at vi kan vøære helt sikre på at roboten ikke sender noe informasjon (lyd, bilde mm) ut av klasserommet.

Selve tilkoblingsprosessen har noen steg som vi må gjennom. Her tar vi alle detaljene. Selv om dette er flere steg tar det ikke lang tid:

    1. Slå på roboten
    2. Knytte datamaskinen til robotens nettverk
    3. Sette opp en forbindelse til robotens IP-adresse
    4. Åpne ScratchX
    5. Knytte datamaskinen til robotens nettverk igjen
    6. Lage, laste inn og endre programmer i Scratch X
    7. Koble ScratchX til roboten

1. Slå på roboten

Bak, på siden av roboten, over der du setter inn strømkabelen finner du en liten sort knapp. Klikker du på denne stratrter roboten med en umiddelbar bevegelse med hodet, deretter lastes operativsystemet inn fra minnekortet som allerede står i roboten. Det tar litt tid, men etter hvert vil roboten spille en liten melodi og lyse gult. Da er den klar og du kan koble deg til robotens nettverk.


1.b – Koble fra autonomien

Roboten er programmert for autonomi. Dvs den prater og beveger seg i en form for relasjon til omgivelsene. Dette er moro en stund, men vi kan også ha behov for å slå av denne funksjonen. Dette gør du ved å hode holden inntil robotens rygg, opp mot toppen av "ryggsekken"


2. Knytte datamaskinen til robotens nettverk

Aller først må vi knytte datamaskinen til robotens trådløse nettverk. Dette dukker opp som "Aisoy1-xxxx" i datamaskines nettverksinnstillinger.

En video som viser hvordan autonomien slås av.

3. Sette opp en forbindelse til robotens IP-adresse

Når datamaskinen er koblet til robotens nettverk åpner du nettleseren (eventuelt en ny fane) og skriver inn https://<robotens IP-nummer>:9090

Roboten viser IP-nummeret om du holder en flat hånd øverst på robotens bakside i noen sekunder. Holder du opp mot 10 sekunder skrur du også av robotens autonomi – det kan være en fordel, for ellers prater den i vei, litt på egenhånd, noe som kan forstyrre de programmene vi selv legger inn.

I mitt tilfelle viser roboten IP-nummeret 192.168.33.1. Jeg skriver dermed https://192.168.33.1:9090 i nettleseren. I Chrome får jeg en beskjed om at forbindelsen ikke er sikker. Det er ikke noe problem i dette tilfellet, siden vi jo kun kobler oss til roboten. Trykk "Vis detaljer" og fortsett:

Du får da denne meldingen:

Dette betyr at vi nå kan gå til neste steg og koble oss til ScratchX.

4. Åpne ScratchX

Om datamskinen din er koblet til et nettverk via en kabel (i tillegg til trådløst) kan du trolig gå videre med en gang.

I mange tilfeller har datamaskinen kun trådløs nettverkstilkobling. Da må vi for denne operasjonen endre hvilket nettverk vi er tilkoblet – dvs vi kobler fra robotens nettverk og kobler til det nettverket vi vanligvis bruker for å komme på Internett.

Om du vil laste ned noen av eksempelfilene (.sbx-filer)må du gjøre dette mens du er tilkoblet internett. Eksempelfilene finner du under kodeeksempler.

Når du er koblet til Internett skriver (kopierer) du inn http://scratchx.org/?url=http://aisoy.github.io/ScratchX/aisoy_scratch.js#scratch i den samme fanen som du var i i punkt 3.

Du får da opp denne meldingen – trykk deg videre:

Du kommer nå til et tom ScratchX-grensesnitt der de robotspesifikke blokkene er synlig. Dette grensesnittet fungerer på samme måte som vanlig Scratch.

5. Knytte datamaskinen til robotens nettverk igjen

Om datamaskinen din kun har trådløs kobling til nettverk må vi tilbake under nettverksinnstillinger og igjen bytte ttil robotens trådløse nettverk.

Dette betyr at vi nå kjører ScratchX i datamaskinens minne, uten å være koblet til Internett. Lukker du den fanen du hoibber i vil dette medføre at ScrachX må lastes inn på nytt.

6. Lage, laste inn og endre programmer i Scratch X

Her kan du laste opp en av eksempelfilene, eller du kan begynne å sette sammen din egen kode:


7. Koble ScratchX til roboten

For å kunne kjøre programmer via roboten må vi bruke kodeblokken som forbinder ScratchX med roboten. Skriv inn robotens IP (i mitt tilfelle 192.168.33.1) klikk på blokken og dialogboksen nedenfor kommer opp. ScratchX kommuniserer nå med roboten