Matematikksmykke

Sist oppdatert av Jon Hoem, 21. februar 2022


Prosessen for eksempelet til høyre gjennomgås i detalj i videoen nedenfor. Det ferdige resultatet kan skrives ut og danne grunnlag for et støpt smykke i tinn.

Et litt mer komplekst eksempel kan ses nederst på siden. Her ser vi også på hvordan vi kan publisere en visning via delingstjenesten Sketchfab. Merk at denne krever en brukerkonto og at en ikke uten videre kan la elever lage egne kontoer. Som lærer kan du imidlertid publisere elevarbeider på denne måten.

Disse smykkene er først og fremst ment for å illustrere arbeidsmåten. Når dere jobber med dette bør dere først lage en liten skisse, gjerne på papir, med de grøvste målene. Dette kan være et godt holdepunkt i den videre prosessen.

Å kode en figur kan virke som et veldig teknisk fokus, men dette er ganske intuitivt å jobbe med. Dvs en gjør gjerne noen feil underveis, men den visuelle fremstillingen gjør det enkelt å feilsøke og justere koden. Et fint møte mellom matematikk og formgivning.


Nedenfor et eksempel laget ved hjelp av Tinkercad Codeblocks. Beetleblocks.com er et alternativ.

Det er alltid lurt å begynne med en skisse. Enten digitalt slik som denne, tegnet med Google Tegninger, men en skisse fungerer like godt på papir.

Legg merke til hvordan de fem horisontale stavene innebærer at vi gjentar de samme kommandoene flere ganger, kun med noen mindre endringer knyttet til forflytning. Slike repetisjoner kan ofte løses ved å legge en funksjon inn i en løkke. Kompleksiteten øker, men dette kan samtidig være noe som kan utfordre elever som raskt mestrer den mer skrittvise tilnærmingen

Nedenfor et eksempel som inkluderer en slik løkke.

Et litt mer komplekst eksempel

Dette eksempelet bruker en løkke for å plassere fem kuler. For å oppnå dette introduserer vi to variabler "grader" og "flytt" som vi endrer inne i løkken. Dermed kan vi plassere de fem blå kulene på forskjellige plasser.

Merk at du ikke behøver å bruke en løkke. Du kan plassere hver kule individuelt, slik som de øvrige elementene. Koden blir da litt lenger fordi du må gjenta prosessen fem ganger i koden.

Fordelen med en løkke er at vi kjapt kan gjøre endringer i designet. Fordelene med å behandle elementene individuelt er imidlertid at vi kan tilpasse hvert enkelt akkurat slik vi vil, f eks gjøre en kule litt større en de andre. Skal vi få til dette i en løkke må vi innføre en betingelse (hvis ... så ...) noe denne editoren ikke har muligheter for.

Koden til dette eksempelet finner dere her: https://www.tinkercad.com/codeblocks/8NQ6WVJpDwr-smykke-5

En god måte å lære på er å åpne denne – trykk på "Tinker this" – og klikke deg gjennom hele oppbygningen av modellen skritt for skritt. Du vil da se hvilken del av koden som gjør hva.

Publisere via Sketchfab

Fra Tinkercad Codeblocks kan vi eksportere modellene som STL (egnet for 3D-printing) og OBJ (kan tas inn i andre programmer). Begge dise filtypene (og flere andre) kan lastes opp til Sketchfab.

Fordelen med å bruke OBJ i denne sammenhengen er at vi da kan skille mellom de ulike delene og gi disse forskjellige materialegenskaper, jmf. visualiseringen vist nedenfor. Med STL får hele modellen de samme egenskapene.

Når vi har lastet opp filen til Sketchfab kan vi klikke på "Edit settings" og velge mellom en rekke ulike egenskaper som styrer visningen. Dermed kan vi få et inntrykk av hvordan dette smykket kan bli seende ut dersom det printes eller støpes i metall.