Sfæriske bilder - eksempler på prosjekter

Sfæriske kamera kan brukes på veldig mange forskjellige måter. Presentasjonen viser kjapt noen eksempler, som også presenteres i litt mer detalj, nedenfor:

Eksempler - bruk av sfæriske medier

Skalamodell 1:10

Tidligere har vi jobbet med å bruke slike kamera foor å "tre inn i" modeller, bygget i skala 1:10. Prinsippet er enkelt. denne målestokken tilpasses høyden på kameraet – sett det på en liten sokkel om nødvendig

Kameraet kommer da i "øyehøyde" i forhold til modellen. Når vi ser de afærsike bildene i etetrkant gir dette en ganske troverdig følelse av å være inne i det avfotograferte rommet. I alle fall en mye nærere, og sterkere opplevelse enn kunn å betrakte selve modellen.

Bildet øverest ser veldig fordreid ut. Dette fordi det skal vises på innsiden av en virtuell sfære, via en skjerm. Her kan du se på det aktuelle bildet.

  • Bygge modell i skala 1:10

  • Avfotografere modellen med sfærisk kamera

  • Bildene er manipulert ved hjelp av Pixlr

– feltene med vinduer er klippet vekk

– to ulike landskap er lagt inn i et lag under det sfæriske bildet (se veiledning)

  • Korrekte metadata ble lagt inn ved hjelp av gratisprogrammet ExifFixer (se veiledning)

  • Bildene ble lagt ut i Google Photo, som støtter sfærisk visning

  • Vi så på bildene ved hjelp av mobil og Google Cardboard

Deler av prosessen er beskrevet her: sites.google.com/site/kunsthaand/home/veiledninger/manipulere-360-panoramabilder

Legg merke til at prosjekter der vi jobber i liten skala ligger godt til rette for at vi også kan jobbe med 3D-printing.


Modeller i 1:10 er mye raskere å printe og vi har en god begrunnelse for å arbeide i mindre skala.

Kartmodell

I dette eksempelet tenker vi også at kameraets lins skal plasseres noenlunde i samme høyde som øynene til en person, men her er vi litt mindre opptatt av å bygge i korrekt målestokk. Vi kan selvsagt se for oss en modell i gjennomgående korrekt målestokk, men en slik modell blir fort stor. Et alternativ kan imidlertid være å fotografere med kameraet liggende på siden, noe som gir en høyde på 2-3 cm og dermed god muligheter for å jobbe i målestokk 1:100 eller 1:50.

Prosjekter knyttet til kart er et godt utgangspunkt for å snakke om kartprojeksjoner, og ulike former for geometri (f eks euklidsk versus sfærisk geometri). Her er det tverrfaglig potensiale, for å si det forsiktig.

I dette prosjektet har vi bygget kartmodellen fra bunenn av, men lignende effekt kan gjerne oppnås ved å sammenstille objekter. Dette gir også en god inngang til å diskutere målestokk, perspektiv og representasjonsformer.

To bilder, ett tatt ute i terreng og ett tatt på koresponderende punkt i kartmodellen. Deretter er de to bildene manipulert sammen, slik at toppen av bildet kommer fra terrenget og bunnen viser kortmodellen.

  • Finne objekter av betydning i et landskap

  • Lage en stor tredimensjonal kartmodell (vi jobbet på bygningsplater 120 X240 cm, men mindre formater går selvsagt)

  • Fotografere fra steder i modellen

  • Fotografere fra korresponderende steder ute i landskapet

  • Slå sammen bildet fra modell og landskap ved hjelp av Pixlr

– toppen fra landskap, bunnen fra modell.


Muligheten for å legge kamera ned, og dermed få lavere høyde til linsen, gjør at vi fint kan jobbe i mye mindre skala enn i det prosjektet som er beskrevet her.

Vandring med "spillstruktur"

Her bygger vi igjen i skala 1:10. Prosjektet minner mye om det som er beskrevet øverst, men her er hvert rom et fantasilandskap. De eneste kriteriene var at "rommene" skulle ha en tydelig visuell identitet, samt at studentene må forholde seg til inn- og utganger.

Sammenhengene mellom rommene ble satt opp som et visuelt kart:

Tolv rom (ett mangler på bildet(, satt sammen til en sammenhengende labyrint, dvs alle inn- og utganger mellom rommene korresponderer med hverandre.

Hvert rom er her et individuelt studentarbeid, men sluttresultatet blir et kollektivt verk, der totalopplevelsen av å vandre gjennom rommene blir det vesentligste.

Det er i utgangspunktet å strekke dette et stykke når vi kaller dette for en "spillstruktur". Dersom vi publiserer dette som en virtuell vandring er navigasjonen begrenset til å vandre mellom rommene via dørene. Vi kan imidlertid utvide dette, f eks med å legge inn videoer og quizer, etc. Via verktøy som f eks H5P og RoundMe kan vi også legge inn lyder i hver enkelt sfære. Dermed kan vi skape en ausiovisuell opplevelse som kommer langt på vei mot et uttrykk i grenseklandet mellom stillbilde, film og spill.

Vi kan selvsagt lage en struktur som er langt mindre forutsigbar enn det romkaret som er gjengitt ovenfor. Samme teknikk kan brukes til å lage et fantasiunivers, som kan komme ganske nær et klassisk "choose your own adventure" og dermed et møtepunkt mellom litteratur og spill.

  • Jobber med skalamodeller av rom, som i eksempel 1, men med friere formgiving

– hvert rom har en plass i en struktur

– rommene tilpasses slik at inn- og utganger korresponderer

  • Sammenstille rommene i samsvar med "kartet"

  • Avfotografere hvert rom med sfærisk kamera

  • Vinduer og tak kan manipuleres inn i Pixlr – husk i tilfelle at bildene etterpå må få korrekte metadata ved hjelp av gratisprogrammet ExifFixer (se veiledning)

  • Rommene ble satt sammen til en vandring, ved hjelp av H5P


Gjenskape historien, eller visualisere fremtiden

Eksemplet er her fra Fjell festning, hvor det etter 2. verdenskrig sto en stor, treløps kanon. Kanonen stammet fra et tysk slagskip, og ble driftet av det norske forsvaret etter krigen. I 1968 ble imidlertid kanonen revet, og i dag står et moderne på denne plassen. Bygget er fremdeles inngang til en stor bunker, som går mange etasjer ned i bakken.

Når vi besøker Fjell festning er det ikke så enkelt å forestille seg hvordan det kan ha sett ut tidligere. Tyskerne bygde imidlertid etter det de kalte Regelbau, som betyr at en bestemt serie med installasjoner ble bygget på samme måte evd mange av festningsverkene. Mange av disse installasjonene er modelelrt i 3D, og vi kan finne de i 3D-Warehouse. Her finenr vi også en modell av kanonen fra slagskipet Gneisenau.

I videoen nedenfor ser du hvordan du editerer et bilde i Pixlr.com og eksporterer det med riktige metadata. Vil du se bildet som en sfærisk visning - klikk på bildet til høyre nedenfor:

Tredimensjonale modeller fra 3D-Warehouse er tilpasset i forhold til det sfæriske bildet og manipulert inn. Resultatet er en ide om hvordan det kan ha sett ut på Fjell festning i 1945.

  • Sfæriske bilder fra et sted, slik det ser ut i dag

  • Finne modeller i 3D Warehouse, eller lage egne modeller

  • Snur på 3D-modellene slik at de passer med det avfotograferte bildet, og tar et skjermdump

  • Manipulerer bildet av objektet sammen med det sfæriske bildet

( pass på å plassere objektene langs det sfæriske bildets “ekvator” )

Merk at prosjektet som "kartmodellen" ovenfor kombinerte to sfæriske bilder. Det betyr at vi ikke behøver å ta hensyn til bildets geometri, siden begge bildene er like i så henseende.

I dette prosjektet må vi imidlertid ta hensyn til at vi manipulerer et flatt bilde, som så skal vises som en sfære. Det betyr at vi ikke kan plassere objekter langt fra bildets "Ekvator".