Telleøvelse med robothjelp

Her har vi laget et lite program som demonstrerer samvirke mellom roboten og en visuell visning på skjerm. Se video med forklaring, nedenfor.



A: vi setter noe variabler og lar roboten gi en innledende introduksjon. Vi setter "Number" til et tilfeldig tall mellom 2 og 10 (vi tenker at tallet 1 får brukeren tak på ved å legge til og trekke ifra).

B og C: Her legger til og trekker ifra roboter ved å ta på sensorene på siden av roboten. Dette blir ikke gjort veldig elegant her. Vi legger til eller trekker ifra variabelen "Counter" og bytter grafikken ved å ende denne spritensin coustume.

E: til H: Iverksettes når roboten berøres på hodet.

E: Utføres ved IF-forutsetningen at variabelen "Counter" er større enn verdien 1. Videre må "Counter" være mindre enn "Number", dvs at brukeren har lagt til færre roboter enn det tallet vi skal frem til. Roboten gir da en auditiv respons som inkluderer hvor mange roboter som mangler.

F: Samme logikk som E:, men her når "Number" er mindre enn "Counter".

G: Respons ved riktig svar. "Counter" settes til null, vi velger et nytt tall ("Number") og roboten ber brukeren begynne på nytt.

H: Dette settes i verk dersom "Counter er mindre eller lik 1. Her må tilbakemeldingene tilpasses for entall og flertall ( "no robots" vs "one robot").

Legg merke til at det ikke er tatt full høyde for entall/flertall- problematikken alle steder – i E: og F: kan roboten komme til å be brukeren om å legge til eller ta vekk "one robots". Dette måtte vi i tilfelle fikse med samme logikk som i H.

Den litt primitive, men effektive måten å vise robotene. De kommer dermed på samme plass hver gang. En mer fullstendig løsning kunne plassert spritene mer tilfeldig og laget en dynamikk når de legges til og fjernes.

Selve visualiseringen på skjermen.

Laste ned eksempelkoden

Når du klikker på linken for å laste ned skriptet kommer du til en fil på Google Drive. Siden dette er et skript for ScratchX kommer det ingen forhåndsvisning. Du får en feilmelding, men det er bare å trykke "Download".

Last ned filen. Deretter kobler du deg til roboten, åper ScratchX og laster opp skriptet vis "File"-menyen.

For at du skal kunne programmere roboten i Scratch må du koble datamaskinen din og roboten. Du finner mer informasjon om denne rutinen her.

Se brukermanualen hvis du lurer på noe mer, eller still spørsmål (joh@hvl.no) dersom du står fast.